プロジェクトの構成
Project- Scene
-- GameObject
--- Component
- Assets:コンポーネント共通部品
- GameView プレビュー画面
プロジェクトの初期操作
Sceneの保存 -SaveSceneオブジェクトを作る -Create
-
操作
操作キー
Q:視点の操作
オブジェクトの操作
Sceneギズモ(絶対軸)
オブジェクト
色を変える
画像を貼り付ける
- 右クリック
-- import New Asset
-- 他のassetにD&D
-- 敷き詰められる画像の数を指定
物理特性を加える
-Add Component-- physics
--- RigidBody
試す
-再生ボタン
弾ませる
照明を加える
Hierarchy- Directinal Right
階層化する
親を移動させると、子要素も移動できるようになる
Ex:カメラと車を動かすことによって、カーレースなど
操作:
Hierarchy内でD&Dする
親要素選択時に、操作モード右のCenterを押すと、
親要素の中心にギズモを配置できる
グループ化する
空オブジェクトの子要素に追加する
- CreateObject
-- Create Empty
--- できたオブジェクトにD&D
オブジェクトをAssetにD&D
Assetに追加して使いまわす
これをPrefabというオブジェクトをAssetにD&D
再生
再生時に変更しても、変更は反映はされない再生モードの色変更
Edit
- Preference
-- Colors
--- play mode tint
スクリプト
オブジェクトに追加するコンポーネントの一つ
AssetにCreateする
作成したAssetをHierarchyのオブジェクトにD&Dする
エディタを変更する
Edit>Preferrences>External Tool
からbrawserで選択する
言語は、C#、Java Script、Boo(オリジナル言語)
Start():初期化関数
Update():コールバック関数
Debug.Log( aString );コンソールとステータスバーにaStringを表示する
関数の外部に置いた(グローバル)変数は、Unityのインスペクタからも変更可能
言語は、C#、Java Script、Boo(オリジナル言語)
Start():初期化関数
Update():コールバック関数
Debug.Log( aString );コンソールとステータスバーにaStringを表示する
関数の外部に置いた(グローバル)変数は、Unityのインスペクタからも変更可能
オブジェクトを移動する
以下の3種類はすべて同じ動き(z軸方向に移動)をする。
transform.position.z += 0.1;
transform.position += Vector3( 0,0,0.1);
transform.Translate( 0 , 0 , 0.1 );